Literatura y narrativa

El croquet de la Reina

Una escena de Alice basta para entender por qué un juego no existe solo por tener jugadores: necesita reglas compartidas.

6 de julio de 20264.5 min de lecturaRevisión editorial superada
Ilustración en blanco y negro de Alice sujetando un flamenco como mazo de croquet, con un erizo en el suelo.

Ilustración de John Tenniel de Alice intentando jugar al croquet con un flamenco: la escena exacta en la que el juego fracasa porque las reglas no logran estabilizar el mundo.

Crédito
John Tenniel, illustration for Alice’s Adventures in Wonderland, via Wikimedia Commons, public domain.

Hay juegos que se pierden porque alguien juega mal. Y hay juegos que se pierden antes de empezar, porque ya no queda claro qué significa jugar.

Eso ocurre en el campo de croquet de la Reina de Corazones en Alice’s Adventures in Wonderland. La escena suele recordarse por su imagen absurda: flamencos usados como mazos, erizos usados como bolas y soldados doblados como arcos. Pero la gracia profunda no está solo en que los objetos sean ridículos. Está en que todos los elementos mínimos del juego se niegan a cumplir su función. El mazo se mueve, la bola se escapa, el arco camina y los jugadores no esperan su turno. Carroll no elimina el croquet: lo deja lo bastante reconocible para que veamos cómo se descompone.

Alice intenta jugar. Coloca el flamenco bajo el brazo, estira su cuello, apunta al erizo… y entonces el flamenco se retuerce y la mira. Cuando consigue bajarle la cabeza, el erizo ya se ha desenrollado y se está yendo. Además, el terreno tiene surcos justo donde ella quiere lanzar la bola, y los soldados que hacen de arcos se levantan y se marchan. La dificultad de la escena no es deportiva. Es ontológica: las piezas no permanecen el tiempo suficiente para que la acción tenga sentido.

Después aparece el segundo problema: los jugadores tampoco sostienen el juego. Todos juegan a la vez, sin esperar turnos, discuten y pelean por los erizos. La Reina interrumpe constantemente la partida con amenazas. Cuando Alice se lo cuenta al Gato de Cheshire, da el diagnóstico exacto: no juegan limpiamente, se pelean tanto que no se puede oír, y no parecen tener reglas concretas; o, si existen, nadie les presta atención.

Ahí está la Perla: un juego no existe porque tenga objetos de juego, escenario de juego y personas que dicen estar jugando. Existe porque hay reglas compartidas que ordenan lo que cada acción significa.

Sin eso, una jugada no puede ser buena ni mala. No se puede mejorar. No se puede hacer trampa en sentido estricto, porque hasta la trampa necesita una norma que violar. Tampoco se puede competir de verdad. Cada participante se mueve dentro del mismo espacio, pero no necesariamente dentro del mismo juego.

La escena funciona porque Carroll conserva la forma exterior del croquet y destruye su coordinación interna. Hay mazos, bolas y arcos, pero ninguno se comporta como tal. Hay jugadores, pero no turnos. Hay autoridad, pero no arbitraje. Hay castigo, pero no norma estable. Es una parodia de institución: todo el decorado sigue ahí, pero la práctica que daba sentido al decorado se ha evaporado.

Esto importa porque solemos imaginar que el contrario de “reglas” es “libertad”. El croquet de la Reina sugiere algo más incómodo: el contrario de reglas compartidas puede ser la imposibilidad de hacer nada juntos. Si nadie sabe cuándo le toca, qué objeto debe golpear, dónde está el arco o quién decide, la ausencia de reglas no libera el juego; lo vuelve ilegible.

Lo mismo ocurre fuera de Wonderland. Una reunión puede tener agenda, asistentes y acta, pero si nadie sabe quién decide, la reunión no coordina. Un trámite puede tener formularios y ventanillas, pero si cada persona aplica un criterio distinto, el ciudadano no está “jugando mal”: está atrapado en un juego que cambia de forma. Una conversación puede tener palabras, pero si cada interlocutor cambia el significado de los términos a mitad de camino, discutir deja de ser búsqueda de claridad y se convierte en forcejeo.

Por eso la escena del croquet es más que una rareza infantil. Un análisis académico de redes literarias describe Alice como una de las obras más influyentes de la literatura nonsense y señala que su mundo fantástico está atravesado por juegos de lógica. Esa etiqueta es útil: el nonsense de Carroll no es puro azar. Funciona precisamente porque somete al lector a sistemas que parecen tener reglas internas, aunque esas reglas sean inestables, literales o perversas.

El matiz es importante. Esta Perla no dice que toda regla sea buena. Hay reglas injustas, absurdas o humillantes. Carroll no está defendiendo obediencia ciega: Wonderland está lleno de autoridad caprichosa. La Reina es la prueba. Su problema no es que imponga demasiadas reglas claras, sino que sustituye la regla por amenaza. Decide por arranque, castiga por reflejo y convierte el juego en un clima de miedo.

Una regla compartida no es lo mismo que una orden. La orden baja desde alguien. La regla, cuando funciona, crea un suelo donde varios pueden actuar, prever, corregir y discutir. Incluso para rebelarse contra una regla hace falta poder señalarla. En el croquet de la Reina, eso casi no existe. Alice no puede decir simplemente “esto es injusto”, porque antes tiene que resolver algo más básico: ¿qué está pasando aquí?

La genialidad de la escena está en que muestra el colapso de una institución diminuta. No necesitamos una teoría política, ni un tratado sobre normas, ni una sociología del juego. Basta una niña intentando golpear un erizo con un flamenco mientras los arcos se van caminando.

Un juego sin reglas compartidas no se vuelve más libre; deja de ser juego.

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