Literatura y narrativa
El croquet de la Reina dejó de existir sin reglas compartidas
Una escena de Alice explica por qué un juego no existe sin reglas compartidas.

Ilustración original de John Tenniel para el capítulo del croquet: Alice intenta usar un flamenco como mazo mientras el erizo hace de bola.
Hay juegos que se pierden porque alguien juega mal. Y hay juegos que se pierden antes de empezar, porque ya no queda claro qué significa jugar.
Eso ocurre en el campo de croquet de la Reina de Corazones en Alice’s Adventures in Wonderland. La escena suele recordarse por su imagen absurda: flamencos usados como mazos, erizos usados como bolas y soldados doblados como arcos. Pero la gracia profunda no está solo en que los objetos sean ridículos. Está en que todos los elementos mínimos del juego se niegan a cumplir su función. El mazo se mueve, la bola se escapa, el arco camina y los jugadores no esperan su turno. Carroll no elimina el croquet: lo deja lo bastante reconocible para que veamos cómo se descompone.
Alice intenta jugar. Coloca el flamenco bajo el brazo, estira su cuello, apunta al erizo… y entonces el flamenco se retuerce y la mira. Cuando consigue bajarle la cabeza, el erizo ya se ha desenrollado y se está yendo. Además, el terreno tiene surcos justo donde ella quiere lanzar la bola, y los soldados que hacen de arcos se levantan y se marchan. La dificultad de la escena no es deportiva. Es ontológica: las piezas no permanecen el tiempo suficiente para que la acción tenga sentido.
Después aparece el segundo problema: los jugadores tampoco sostienen el juego. Todos juegan a la vez, sin esperar turnos, discuten y pelean por los erizos. La Reina interrumpe constantemente la partida con amenazas. Cuando Alice se lo cuenta al Gato de Cheshire, da el diagnóstico exacto: no juegan limpiamente, se pelean tanto que no se puede oír, y no parecen tener reglas concretas; o, si existen, nadie les presta atención.
Ahí está el artículo: un juego no existe porque tenga objetos de juego, escenario de juego y personas que dicen estar jugando. Existe porque hay reglas compartidas que ordenan lo que cada acción significa.
Sin eso, una jugada no puede ser buena ni mala. No se puede mejorar. No se puede hacer trampa en sentido estricto, porque hasta la trampa necesita una norma que violar. Tampoco se puede competir de verdad. Cada participante se mueve dentro del mismo espacio, pero no necesariamente dentro del mismo juego.
La escena funciona porque Carroll conserva la forma exterior del croquet y destruye su coordinación interna. Hay mazos, bolas y arcos, pero ninguno se comporta como tal. Hay jugadores, pero no turnos. Hay autoridad, pero no arbitraje. Hay castigo, pero no norma estable. Es una parodia de institución: todo el decorado sigue ahí, pero la práctica que daba sentido al decorado se ha evaporado.
Esto importa porque solemos imaginar que el contrario de “reglas” es “libertad”. El croquet de la Reina sugiere algo más incómodo: el contrario de reglas compartidas puede ser la imposibilidad de hacer nada juntos. Si nadie sabe cuándo le toca, qué objeto debe golpear, dónde está el arco o quién decide, la ausencia de reglas no libera el juego; lo vuelve ilegible.
Lo mismo ocurre fuera de Wonderland. Una reunión puede tener agenda, asistentes y acta, pero si nadie sabe quién decide, la reunión no coordina. Un trámite puede tener formularios y ventanillas, pero si cada persona aplica un criterio distinto, el ciudadano no está “jugando mal”: está atrapado en un juego que cambia de forma. Una conversación puede tener palabras, pero si cada interlocutor cambia el significado de los términos a mitad de camino, discutir deja de ser búsqueda de claridad y se convierte en forcejeo.